Nach langer Zeit mal wieder ein Update. Heute: Bestrafungsskills.
Als Bestrafung (zu englisch
punishment) betrachtet man Skills, die einem Gegner Schaden irgendwelcher Art zufügen, wenn dieser eine bestimmte Handlung macht. Der wichtige Unterschied zwischen Bestrafung und Verweigerung (
denial) liegt hierbei darin, dass bei der Bestrafung die Option, die Handlung auszuführen und die Strafe über sich ergehen zu lassen, weiterhin besteht, während bei Verweigerung versucht wird, diese Option vorwegzunehmen.
Die bekanntesten und, dem Wirkungsprinzip nach einfachsten, Bestrafungsskills sind:
Boshafter Geist (Spiteful Spirit)
Visionen des Bedauerns (Visions of Regret)
Rückschlag (Backfire)
Seelenfresser (Soul Leech)
Empathie (Empathy)
Heimtückischer Parasit (Insidious Parasite)
Sieger Plündern (Spoil Victor)
Kakophonie (Cacophony)
Schmerztauscher (Pain Inverter)
je weiter man den Begriff auffasst, desto umfangreicher wird die Liste, so könnten auch
Ablenkung (Diversion)
Schuld, Schande, Argwohn, Zeichen der Subversion (Guilt, Shame, Mistrust, Mark of Subversion)
Geißelheilung (Scourge Healing)
Geist/Preis des Versagens (Spirit/Price of Failure)
Ungeschick, Unbeholfenheit, Wanderndes Auge
und sicher noch einige mehr als Bestrafungsskills angesehen werden. Wichtig ist, dass praktisch alle Bestrafungsskills grundsätzlich Verhexungen sind, da die Wirkungsweise dieses Konzept benötigt.
Doch zunächst sortieren wir nach Klasse:
MesmerVisionen des Bedauerns, Rückschlag, Empathie, Ablenkung, Schuld, Schande, Argwohn, Geist des Versagens, Ungeschick, Unbeholfenheit, Wanderndes Auge
NekroBoshafter Geist, Seelenfresser, Heimtückischer Parasit, Zeichen der Subversion, Sieger Plündern, Preis des Versagens
SonstigeSchmerztauscher (Asura-Titel), Geißelheilung (Mönch)
Man sieht, Bestrafung obliegt hauptsächlich dem Mesmer und dem Nekro, und es sind diese Skills, an denen die Klassen immer wieder verglichen werden. Beim Mesmer liegen alle erstgenannten Bestrafungsfertigkeiten in der Beherrschungsmagie, nur einige der "eventuell auch Bestrafungsskills" bilden Ausnahmen: Geist des Versagens (Inspiration), sowie Ungerschick, Unbeholfenheit und Wanderndes Auge (Illusion).
Beim Nekro liegen Boshafter Geist, Heimtückischer Parasit, Kakophonie und Preis des Versagens bei Flüche, Seelenfresser, Zeichen der Subversion und Sieger Plündern hingegen bei Blutmagie.
Warum sind einige Skills nur im weiteren Sinne "Bestrafungsskills"?Bestrafung soll die Option bieten, den Fehler zu machen, und den Schaden zu nehmen. Hierfür sind nach meinem Verständnis vier Bedingungen wichtig:
1. Das Ziel weiss von dem Bestrafungsskill, es sollte also auf ihm selbst liegen. (Das schließt Geißelheilung in den meisten Fällen aus.)
2. Es sollte den Erfolg der zu bestrafenden Aktion immer noch zulassen. (Das schließt Unbeholfenheit, Ungeschick, Wanderndes Auge, Schuld, Schande, Argwohn und Zeichen der Subversion aus)
3. Es sollte eine bestimmte, kontrollierbare Gruppe an Handlungen bestrafen. (Das schließt Geist/Preis des Versagens aus, da diese nur unter bestimmten Bedingungen triggern.)
4. Es soll über einen bestimmten Zeitraum wirken, also jede Instanz der bestrafungswürdigen Handlung auch bestrafen. (Das schließt wiederum alle unter 2. genannten Aktionen, aber zusätzlich Ablenkung, aus.)
Alle anderen Fertigkeiten wirken genauso:
Die Ziele wissen, dass sie betroffen sind, der Erfolg ihrer Aktionen wird weiterhin zugelassen, alle Handlungen einer bestimmten Art werden bestraft, und zwar alle Handlungen, die innerhalb der Wirkungszeit des Bestrafungsskills durchgeführt werden.
Nun zu den Skills im einzelnen, in der oben genannten Reihenfolge, und im direkten Vergleich zueinander... ich verwende für diese Aufstellung folgendes System:
Bild (Skill-Icon, bei Elites muss man sich den goldenen Rahmen drum denken)
Name des Skills, Typ des Skills,
Attribut: Attribut. ( Klasse / Kampagne )
Energiekosten, Wirkzeit, Wiederaufladung.
Verhext: Wieviele und welche Ziele betroffen werden
Hält: Wie lange das Hex hält (bei Attribut 0 ... 12 ... 15)
Fügt Schaden zu: Wieviel Schaden es pro triggern auslöst (Typ des Schadens, Anmerkungen) (ebenfalls Attribut 0 ... 12 ... 15)
Fügt Schaden zu bei: Was bestraft wird/Was der Gegner tun muss, damit es triggert.
Fügt Schaden zu auf: Wieviele und welche Ziele beim triggern betroffen sind.
Anmerkung: Kampagne Core bedeutet Grundfertigkeiten, also solche, die in allen Kampagnen gleichermaßen verfügbar sind und, im Falle von nicht-Elites, auf der Gildenhalle erworben werden können.
Klassische BestrafungsfertigkeitenBoshafter Geist, Elite-Verhexung,
Attribut: Flüche. ( Nekro / Prophecies )
15 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 8 ... 18 ... 20 Sekunden
Fügt Schaden zu: 5 ... 29 ... 35 (Schatten, Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Fertigkeiten, Angriffen
Fügt Schaden zu auf: Verhexten und Umstehende.
Visionen des Bedauerns, Elite-Verhexung,
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Nightfall )
10 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ziel und Umstehende
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 15 ... 75 ... 90 (Rüstungsignorierend, verm. Chaos)
Fügt Schaden zu bei: Fertigkeiten
Fügt Schaden zu auf: Verhexten.
Unterschiede:
Boshafter Geist lässt sich doppelt so oft anbringen und wirkt im Schnitt länger als die Visionen, dafür sind die Visionen eine Massen-Verhexung. Boshafter Geist fügt allen um den Verhexten stehenden Schaden zu, wenn der Verhexte angreift oder eine Fertigkeit anwendet, während Visionen der Reue alle verhext, die zum Zeitpunkt des Wirkens um das Ziel herumstehen, dafür aber nur immer jedem für sich Schaden macht, wenn ein Skill verwendet wird.
Bei Visionen der Reue muss also jeder Verhexte selbst entscheiden, ob er eine Fertigkeit wirkt, und dafür Schaden nimmt, oder nicht, während ein von boshafter Geist verhexter sich besser von allen Gruppenmitgliedern fern hält, wenn er diese nicht in Mitleidenschaft ziehen will, sollte er sich entscheiden, den Schaden auf sich zu nehmen.
Wichtig ist außerdem, dass Boshafter Geist auf jeden einfachen Angriff (z.B. Stabschuss) triggert (wie Empathie) und ebenfalls auf alle Fertigkeiten (auch Haltungen, Siegel, Zauber, Angriffsfertigkeiten, wie Visionen der Reue). Er triggert allerdings bei Angriffsfertigkeiten nur einmal. Visionen der Reue triggert bei Angriffen nicht, aber ebenfalls bei allen Fertigkeiten, auch Angriffsfertigkeiten (z.B. Sperrfeuer, Kraftschuss) und Zaubern, allerdings z.B. bei Sperrfeuer auch nur einmal (im Gegensatz zu z.B. Empathie oder Heimtückischer Parasit)
Seelenfresser Elite-Verhexung,
Attribut: Blutmagie ( Nekro / Prophecies )
10 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 15 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 16 ... 67 ... 80 (Lebensentzug)
Fügt Schaden zu bei: Zaubern
Fügt Schaden zu auf: Verhexten
Rückschlag Verhexung,
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Core )
15 Energie, 3 Sekunden Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 35 ... 119 ... 140 (Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Zaubern
Fügt Schaden zu auf: Verhexten
Diese beiden sind sich schon erheblich ähnlicher. Zu beachten ist zum einen, dass Seelenfresser ein Elite ist, und Rückschlag keins, dass Rückschlag mehr Schaden anrichtet, technisch gesehen, dafür Seelenfresser aber Leben entzieht. Lebensentzug hat hierbei zwei entscheidende Vorteile:
1. Es heilt den Verhexer.
2. Abgesehen davon, dass es Rüstung ignoriert, ignoriert es auch sämtliche Schutzzauber, die Schaden reduzieren.
Empathie Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Core )
10 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 5 ... 13 ... 15 Sekunden
Fügt Schaden zu: 10 ... 46 ... 55 (Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Angriffe (Sonderfall: Sperrfeuer)
Fügt Schaden zu auf: Verhexten
Heimtückischer Parasit Verhexung
Attribut: Flüche ( Nekro / Prophecies )
15 Energie, 1 Sekunde Wirkzeit, 12 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 5 ... 13 ... 15 Sekunden
Fügt Schaden zu: 15 ... 39 ... 45 (Lebensentzug)
Fügt Schaden zu bei: Angriffe, nur Treffer
Fügt Schaden zu auf: Verhexten
Wieder sehr ähnlich, durch die Dauer, ähnliche Höhe des Schadens. Auch hier hat die Nekro-Version den Lebensentzug-Vorteil, dafür aber den Nachteil, nur bei Treffern zu triggern. Ein geblendeter Gegner erhält dadurch also kaum Schaden. Normalerweise zählt auch eine Angriffsfertigkeit als ein Angriff. Sperrfeuer ist ein Sonderfall in Bezug auf Empathie (und, ich glaube, auch auf den Heimtückischen), da hierbei jeder abgeschossene Pfeil als eigener Angriff triggert (im Gegensatz zu, z.B., Doppelschuss).
Sieger Plündern, Elite-Verhexung
Attribut: Blutmagie ( Nekro / Factions )
10 Energie, 1 Sekunde Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 5 ... 17 ... 20 Sekunden
Fügt Schaden zu: 25 ... 85 ... 100 (Lebensverlust)
Fügt Schaden zu bei: Angriffe/Zauber auf Ziele mit geringerem Leben
Fügt Schaden zu auf: Verhexten
Man bemerke hierbei: Lebensverlust ist ebenfalls eine Variante von Schaden, die weder von Rüstung, noch von Schutzzaubern/Schadensreduktion aufgefangen wird. Die Auswahl ist hier allerdings praktisch Gegengleich zu allen anderen Kategorien: Angriffe und Zauber (also keine Fallen, Binde- oder Naturrituale, Siegel, Fertigkeiten, Haltungen, Glyphen, Vorbereitungen... vermutlich allerdings, nebst Zaubern mit allen Unterkategorien (Verhexungen, Verzauberungen, Waffenzauber, etc.) und normalen Angriffen auch noch Angriffsfertigkeiten (Axtangriffe, Nahkampfangriffe, Sensenangriffe, Leithandangriffe, etc.)) aber nur dann, wenn sie zum Ziel einen Gegner mit weniger Leben haben. Dies trifft zum Beispiel auf vergleichsweise gesunde Mönche zu, die einen dem Tode nahen Verbündeten retten wollen, auf Elementalisten, die gerade einen Zauber auf einen geschwächten Gegner vorbereiten, oder aber auf Krieger, die auf einen bereits angeschlagenen Feind einprügeln.
Kakophonie, Verhexung
Attribut: Flüche ( Nekro / Eye of the North )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 15 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 35 ... 91 ... 105 (Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Schreien / Anfeuerungsrufen
Fügt Schaden zu auf: Verhexten
Da gibt es nicht viel zu sagen zu. Es gibt noch die Alternative
Geschwürige Lungen (Flüche / Nightfall), die zusätzliche 4 Degeneration bei Blutung verursacht, und eine Blutung bei Verwendung eines Schreis/Anfeuerungsrufs, aber das hier sind ja Schaden verursachende Bestrafungsfertigkeiten.
Den PvE-Only Schmerztauscher behandele ich hier nicht ausführlich, da er euch nicht als Ziele betreffen kann und einfach reinen Schaden zurück auf den Gegner wirft.
Einmal-Bestrafungsfertigkeiten(Alle diese Fertigkeiten enden, wenn ihr Effekt ausgelöst wurde.)
Ablenkung, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Core )
10 Energie, 3 Sekunde Wirkzeit, 12 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn eine Fertigkeit genutzt wurde
Effekt: Deaktiviert diese Fertigkeit für zusätzliche 10 ... 47 ... 56 Sekunden
Das ultimative Deaktivierungsskill, und wahrscheinlich eine der mächtigsten Mesmer-Verhexungen überhaupt. Die Deaktivierung einer Fertigkeit für eine Minute oder mehr kann sehr ärgerlich bis tödlich sein, deshalb sollte man beim Symbol von Ablenkung immer aufmerken, nichts wirken, und es nach Möglichkeit aussitzen (6 Sekunden sind nicht sooo arg lang).
Schuld, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Prophecies )
5 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 25 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm feindlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, Urheber der Verhexung stiehlt 5 ... 12 ... 14 Energie vom Verhexten.
Argwohn, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Nightfall )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm feindlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, verursacht auf Verhexten und anderen Gegner in der Nähe 15 ... 63 ... 75 Schaden (Rüstungsignorierend).
Schande, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Prophecies )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 30 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm freundlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, Urheber der Verhexung stiehlt 5 ... 12 ... 14 Energie vom Verhexten.
Zeichen der Subversion, Verhexung
Attribut: Blutmagie ( Nekro / Prophecies )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 30 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm freundlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, Urheber der Verhexung stiehlt 10 ... 76 ... 92 Leben vom Verhexten.
Das "bestimmte Zauber schlagen fehl"-Quartett. Unberechtigterweise wird in diversen Foren immer wieder behauptet, dass Zeichen der Subversion von seiner Wirkungsweise besser sei als Schuld, Schande und Argwohn, weil es immer wirke und nicht nur manchmal, wie diese drei, aber das ist schlechthin Blödsinn. Zeichen der Subversion hat genau dieselben Bedingungen wie Schande, gegenüber Schuld und Argwohn, die andere (aber unter sich gleiche) Bedingungen haben. Schuld und Argwohn zaubert man dementsprechend auf gegnerische Angriffszauberer (Elementalisten, Nekros, Mesmer), Schande und Zeichen der Subversion hingegen auf Unterstützungszauberer (Mönche, viele Ritus). Schuld und Schande sind energietechnisch vorteilhaft. Schuld gibt Energie, ist praktisch kostenlos, aber beides führt beim Gegner, abgesehen von einem fehlgeschlagenen Skill, zu Energieverlust. Der Schaden von Argwohn ist rüstungsignorierend, kann aber von Schutzzaubern abgefangen werden, wirkt dafür auf viele, der Schaden des Zeichens der Subversion ist Leben stehlen, heilt also, ignoriert Rüstung und Schutzzauber, wirkt aber nur auf einen.
Der Fehlschlag der Skills ist nebenbei mächtiger als ein Unterbrechen, da hier auch sämtliche "Konzentrations"-Fertigkeiten, die eine Unterbrechung verhindern, versagen. Ebenso verhindert Schuld, rechtzeitig gewirkt, alleine das Wirken eines Zaubers durch z.B. Kuunavang.
Alle vier Zauber prüfen zweimal, ob sie Effekt haben: Wird, während sie gewirkt werden (also am Ende ihrer Wirkzeit) kein Zauber gewirkt, schlägt der nächste bereits fehl, wenn er gerade begonnen wird. Wird bereits ein Zauber gewirkt, wenn sie auf den Gegner gelegt werden, schlägt dieser Zauber am Ende seiner Wirkzeit fehl.
Unbeholfenheit, Elite-Verhexung
Attribut: Illusionsmagie ( Mesmer / Prophecies )
10 Energie, 1 Sekunde Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 4 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner angreift.
Effekt: Gegner erleidet 30 ... 114 ... 135 Schaden, wird für 10 Sekunden geblendet.
Ungeschick, Verhexung
Attribut: Illusionsmagie ( Mesmer / Core )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ziel und umstehende Gegner
Hält: 4 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn Verhexter angreift.
Effekt: Verhexter erleidet 10 ... 76 ... 92 Schaden, Angriff schlägt fehl.
Wanderndes Auge, Verhexung
Attribut: Illusionsmagie ( Mesmer / Eye of the North )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 4 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn Verhexter angreift.
Effekt: Verhexter und Gegner in der Nähe erleiden 10 ... 76 ... 92 Schaden, Angriff schlägt fehl.
Das sind die Standardwaffen des Anti-Kämpfer-Illusions-Mesmers. Unbeholfenheit ist dank Blindheit sehr stark, und richtet guten Schaden an. Alle Schäden sind natürlich rüstungsignorierend. Die nicht-Elite-Varianten sind nebenbei im Vorteil bei einigen wenigen Skills, eines davon ist der Riesenstampfer (Monster Skill), der kein Ziel benötigt und daher von Blindheit nicht beeinträchtigt wird. Wird er unter dem Effekt von Ungeschick oder Wanderndes Auge ausgeführt, schlägt er allerdings trotzdem fehl.
Der Unterschied zwischen Ungeschick und Wanderndes Auge ist im Wesentlichen, dass Ungeschick alle Gegner verhext, die zum Zeitpunkt des Verhexens beieinander stehen, und danach jedem dieser Gegner, der angreift, den Angriff unterbricht und Schaden verursacht. Das bedeutet a) dass ein Gegner, der nicht angreift, auch keinen Schaden nimmt und b) dass jeder Gegner, der angreift, einmal unterbrochen wird. Wanderndes Auge verhext nur einen und macht Schaden, wenn dieser angreift, dann - zum Zeitpunkt seines fehlschlagenden Angriffs - allerdings auch auf alle nahe stehenden Gegner, ob sie selbst auch angreifen oder nicht.
SonstigeDiese Skills sind aus einem anderen Grund keine "klassischen" Bestrafungsskills.
Geißelheilung, Verhexung
Attribut: Peinigungsgebete ( Mönch / Core )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 5 Sekunden Wiederaufladung
Verhext ein Ziel für 30 Sekunden.
Tritt in Effekt, wenn dieses Ziel geheilt wird.
Schadet dann dem Heiler mit 15 ... 67 ... 80.
Dieser Heiler kann der Verhexte selbst, oder ein anderer sein.
Ähnliche Fertigkeiten sind Geißelverzauberung (Peinigungs-Hex, wirkt, wenn der Verhexte verzaubert wird), Seelenfessel (Nekro-Elite, wirkt, wenn das Ziel geheilt ist, schließt sich aber mit Peinigungsverhexungen aus)
Eher klassisch, aber sehr spezifisch: Geißelopfer (Massenhex, wirkt, wenn die Verhexten Leben opfern, verursacht doppeltes Opfer)
/
Geist / Preis des Versagens Verhexungen
Mesmer (Inspiration) bzw. Nekro (Flüche)
Verursachen eine 25% Chance, mit Angriffen zu verfehlen.
Treten in Effekt, wenn Verhexter verfehlt (egal, ob durch die 25% oder andere Effekte, wie z.B. Blindheit)
Wirkung: Geist: stiehlt Energie, Preis: richtet Schaden an
Noch hinzu zu fügen: Geistfesseln, Geistiges Wrack, Arkane Schwäche...
EDIT: Ein Glück, dass niemand das wirklich liest, sonst wäre noch jemandem aufgefallen, dass ich Visionen des Bedauerns (Visions of Regret) kurzerhand in Visionen der Reue umgetauft hatte.