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 Betreff des Beitrags: Die Qual der Wahl
 Beitrag Verfasst: Sa 18. Aug 2007, 16:21 
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Registriert: Di 22. Mai 2007, 01:20
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Wohnort: Sardelac Sanato... äh, Taunus.
In Guild Wars gibt es viele Möglichkeiten - bei etwa 1200 Fertigkeiten ist das kein Wunder. Für einige Aufgaben gibt es daher verschiedene Varianten: Sei es unterbrechen oder wiederbeleben, Zustände oder Hexes entfernen, Gegner niederwerfen, Verzauberungen brechen oder Zustände auslösen.

Daher möchte ich hier, thematisch sortiert, einige Fähigkeiten vorstellen, die sich sehr ähneln, und beschreiben, was die Vor- und Nachteile sind, und wann man welches Skill am Besten einsetzen kann.

Ich möchte mit Wiederbelebung beginnen.

_________________
"Jetzo holten sie den Ziegenhirten Melantheus; und sie schnitten ihm Nas' und Ohren mit grausamen Erze ab, entrissen und warfen die blutige Scham vor die Hunde, hauten dann Hände und Füße vom Rumpf..."
- Zitat aus Homers "Odyssee", einem unumstrittenen, europäischen Kulturgut...


Zuletzt editiert von Kranodor am Sa 18. Aug 2007, 16:43, insgesamt 1-mal editiert.

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 Betreff des Beitrags: Du möchtest also Wiederbeleben?...
 Beitrag Verfasst: Sa 18. Aug 2007, 16:42 
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Registriert: Di 22. Mai 2007, 01:20
Beiträge: 219
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Möchte man in GW jemanden wiederbeleben (außer einen Tiergefährten, die haben nochmal andere Fertigkeiten), so hat man hierfür 15 verschiedene Arten an Wiederbeleben zur Verfügung. Davon gehören 8 zum Mönch, 4 zum Ritualisten, 1 zum Paragon und 2 sind klassenlos. Zu den Grundfertigkeiten, die in allen Kampagnen verfügbar sind, zählen hierbei jedoch nur zwei der Mönchs- und eine der klassenlosen Fertigkeiten.
Jedes Wiederbeleben hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Manche sind in bestimmten Situationen besonders gut, oder gar nicht zu gebrauchen. Daher folgt nun eine kurze Aufstellung... Grundfertigkeiten, danach in Reihenfolge der Kampagne.
Am Ende steht nochmal eine kurze Aufstellung nach Vorteilen.

Was und warum?
Vorteil - Siegel: Es gibt zwar einige Effekte gegen Siegel, aber diese sind vergleichsweise selten im PvE, und meist nur eine Irritation. Im Prinzip könnte hier auch "kein Zauber" stehen (wie bei Wiederherstellung), da dies die Hauptsache ist: Zauber sind leichter zu unterbrechen.
Vorteil - attributlos bzw. Nachteil - Primärattribut: Die Bindung an ein Attribut bedeutet meist, dass die Fertigkeit nur unter Steigerung des entsprechenden Attributs wirklich effektiv ist. Attributlose Fertigkeiten sind meist so designt, dass sie trotz allem effektiv sind, und man braucht nichts zu steigern. Fertigkeiten, die auf ein Primärattribut laufen, sind mit voller Wirkung nur von Charakteren einsetzbar, die diese Klasse als Primärklasse haben.
Falls etwas anderes unklar sein sollte, einfach nachfragen.

Achtung, diese Liste ist nicht mehr aktuell und wird demnächst nochmals überarbeitet. Insbesondere haben sich diverse Dinge in den verschiedenen Zaubern (z.B. Rache) geändert, sowie einige Skills in ihrer gesamten Wirkungsweise (z.B. Todespakt-Siegel, Unnachgiebige Aura). Desweiteren ist noch ein Wiederbelebungsgegenstand hinzu gekommen, der ebenfalls hier rein muss. Bei der Überarbeitung wird die Liste dann auch mit Bildern versehen.

Grundfertigkeiten
    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet)
      klassenlos, attributlos
      Typ: Siegel. Stats: 3 Sekunden Wirkzeit.
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 100%
      Energie: 25%
      Reichweite: Zauberreichweite
      Besonderheiten: Wird nur durch Moralschub wieder aufgeladen, erstes Wiederbeleben.
      Text: Das erste Wiederbeleben, das man in jeder Kampagne noch im Tutorial erhält. Es belebt auf hohe Reichweite mit gutem Leben und akzeptabler Energie, innerhalb von geringer Zeit, und ohne Energiekosten.
      Vorteile: keine Energiekosten, klassen- und attributlos, belebt mit vollem Leben und mit etwas Energie, belebt auf volle Reichweite, Siegel
      Nachteile: Nur einmal verwendbar bis zum nächsten Moralschub
      Beste Nutzung: Wenn kein anderes Wiederbeleben verfügbar ist oder wenn genügend Bosse/andere Moralschübe vorhanden sind.

    Wiederbeleben (Resurrect)
      Mönch, attributlos
      Typ: Zauber. Stats: 10 Energie, 5 Wirkzeit, 8 Wiederaufladung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 25%
      Energie: 0
      Reichweite: Zauberreichweite
      Besonderheiten: Frühes Wiederbeleben, in allen Kampagnen als Questbelohnung verfügbar.
      Text: Das erste "harte" Wiederbeleben, dem man wohl begegnen wird. Es ist dem Siegel nur in dem Punkt überlegen, dass es nach 8 Sekunden wieder zur Verfügung steht und keinen Moralschub braucht. Dafür ist Leben und Energie relativ gering. Meist wird jemand, der durch dieses Wiederbeleben zurückgeholt wird jedoch entweder soweit geheilt, dass es kaum einen Unterschied macht, oder so schnell sterben, dass es keinen neuen Malus gibt.
      Vorteile: Schnell, einfach und kostenlos verfügbar in allen Kampagnen, attributlos, volle Zauberreichweite
      Nachteile: Geringes Leben und Energie beim Wiederbeleben
      Beste Nutzung: Als Beleben-im-Kampf, wenn keine Punkte in Attribute verteilt werden können und/oder es fraglich ist, ob das eigene Leben hoch genug bleibt. Wenn keine Moralschübe verfügbar sind und kein anderes Wiederbeleben verfügbar ist.

    Wiedergeburt (Rebirth)
      Mönch, Schutzgebete
      Typ: Zauber. Stats: 10 Energie, 5 Wirkzeit
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 25%
      Energie: 0
      Reichweite: Zauberreichweite, teleportiert den Toten allerdings zum Wirker
      Besonderheiten: Wirker verliert alle Energie, Wiederbelebter hat alle Skills deaktiviert.
      Text: Im Gegensatz zu den beiden anderen Grundfertigkeiten-Wiederbeleben ist Wiedergeburt nur in Prophecies durch einen Skill Quest verfügbar, kann auch in Nightfall jedoch durch einen Heldenfertigkeitspunkt in der heiligen Halle der Geheimnisse kostenlos erlernt werden.
      Vorteile: Volle Zauberreichweite und holt den Verbündeten ggfs aus der Aggro-Reichweite umstehender Gegner heraus
      Nachteile: Geringes Leben und Energie, Energieverlust des Wirkers, Skilldeaktivierung beim Wiederbelebten
      Beste Nutzung: Als Notfallskill auf einem Charakter, der entweder im Hintergrund bleibt und/oder bereit ist, jederzeit zu fliehen, um später die gesamte Gruppe aus der Reichweite der Gegner herauszuteleportieren und so wieder aufzustellen für einen neuen Versuch.
      Einfluss des Attributs: Geringere Fertigkeitsdeaktivierung beim Wiederbelebten

Prophecies
    Leben erneuern (Restore Life)
      Mönch, Heilgebete
      Typ: Zauber. Stats: 10 Energie, 6 Wirkzeit, 8 Wiederaufladung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 20-56%
      Energie: 42-80%
      Reichweite: Berührung
      Besonderheiten: Keine
      Text: Dieses Skill kann nur in Prophecies von einem Skillhändler gekauft werden, auch wenn es bereits ab dem Gerichtsgebäude von Grendich verfügbar ist. Es handelt sich hierbei um eine Art "Standard-Wiederbeleben". Ab Heilgebete 2 verfügt der Wiederbelebte über 26% Leben und damit über mehr als bei den meisten anderen Standard-Wiederbeleben.
      Vorteile: Hohe Energie
      Nachteile: Berührungsreichweite, bei geringem Attribut wenig Leben
      Beste Nutzung: Als Wiederbeleben in Situationen, in denen Reichweite keine Rolle spielt (z.B. im Kampf) und beim Wiederbeleben von besonders energieintensiven Charakteren (Eles und Charas mit +15 E / -1 EReg Waffen)
      Einfluss des Attributs: Höheres Leben und Energie

    Licht von Dwayna (Light of Dwayna)
      Mönch, attributlos
      Typ: Zauber. Stats: 25 Energie, 4 Wirkzeit, 20 Wiederaufladung
      Belebt alle Partymitglieder im Wirkbereich.
      Leben: 25%
      Energie: 0
      Reichweite: "Gebiet" (etwa 1/3 des Aggro-Radius, 4 Ringe auf der Insel der Namenlosen)
      Besonderheiten: Keine
      Text: Erst spät (südliche Zittergipfel), nur in Prophecies, und dann nur durch Kauf verfügbar, im PvE selten genutzt, da die Nachteile sehr zahlreich sind. Mit dem entsprechenden Wiederbelebungs-Boost von Seiten eines Paragons könnte dieses Skill allerdings sehr effektiv sein.
      Vorteile: Belebt mehrere Mitglieder, vergleichsweise geringe Wirkzeit, attributlos
      Nachteile: Hohe Energiekosten, hohe Wiederaufladung, geringes Leben&Energie, technisch gesehen "Berührungsreichweite", da man zwischen den Toten stehen muss.
      Beste Nutzung: In Parties, die eng beisammen stehen bleiben in Gebieten, in denen die Gegner sich weit bewegen, auf einem Notfallcharakter. Auf einem Elementalisten oder Nekro für im-Kampf.

    Rache (Vengeance)
      Mönch, attributlos
      Typ: Verzauberung. Stats: 10 Energie, 4 Wirkzeit, 60 Wiederaufladung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 100%
      Energie: 100%
      Reichweite: Zauberreichweite
      Besonderheiten: Belebter erhält 15% Schadensbonus, stirbt wenn Verzauberung endet, erhält keinen Malus bei Tod, Wirkung der Verzauberung: 30 Sekunden.
      Text: Relativ spät, dafür kostenlos durch Skillquest verfügbare Fertigkeit, die häufig unterschätzt wird. Kein "richtiges" Wiederbeleben, da nur temporär, aber mit entschiedenen Vorteilen.
      Vorteile: Belebt mit vollem Leben und Energie, volle Zauberreichweite, vergleichsweise geringe Wirkzeit, attributlos, kein weiterer Todesmalus bei Tod, Schadensbonus
      Nachteile: Temporär, lange Wiederaufladung, kann entfernt werden
      Beste Nutzung: Im Kampf, besonders auf Charaktere, die dringend mit voller Leistung benötigt werden. Im Hardmode dank Vermeidung von neuerlichem Todesmalus auf der einen, und Möglichkeit der Wiederbelebung der gesamten Gruppe beim Tod aller auf der anderen Seite besonders nützlich.
      Als generelles Sekundär-Wiederbeleben.

    Unnachgiebige Aura (Unyielding Aura)
      Mönch, Göttliche Gunst
      Typ: Elite-Verzauberung. Stats: 5 Energie, 3 wirkzeit, 15 Wiederaufladung, -1 EReg Aufrechterhaltung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 100%
      Energie: 100%
      Reichweite: Zauberreichweite
      Besonderheiten: Belebter erhält 15% Schadensbonus, stirbt wenn Verzauberung endet, erhält keinen Malus bei Tod und hinterlässt "verbrauchte" Leiche, muss aufrecht erhalten werden (Ergo: Stirbt der Wirker, sterben auch alle Wiederbelebten). Versagenschance bei geringer Göttlicher Gunst (50% bei <4)
      Text: Das einzige Elite-Wiederbeleben, und obendrein läuft es auf dem Mönchs-Primärattribut und muss aufrecht erhalten werden. Im Prinzip eine ständig einsetzbare Variante von Rache, die eine halbe Party für den Kampf aufrecht erhalten kann, um sie dann nach dem Kampf gezielt sterben und "richtig" Wiederbeleben zu lassen.
      Vorteile: Volles Leben und volle Energie, geringe Energiekosten, kein Todesmalus bei neuerlichem Tod, Schadensbonus
      Nachteile: Elite, Primärattribut, Aufrechterhaltungskosten, Verzauberung kann entfernt werden
      Beste Nutzung: Auf einem Mönch, der seinen Elite-Slot technisch gesehen nicht braucht (z.B. Drittmönch), zum Überwinden von schweren Hindernissen. Als Sekundärwiederbeleben (für im Kampf, entgegen z.B. Wiedergeburt).
      Einfluss des Attributs: 50% Versagenschance bei Attribut kleiner als 4.

Factions
    Gesang der Wiederbelebung (Resurrection Chant)
      Mönch, Heilgebete
      Typ: Zauber. Stats: 10 Energie, 6 Wirkzeit, 15 Wiederaufladung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: Entsprechend dem des Wirkers
      Energie: 5-29%.
      Reichweite: Halbe Zauberreichweite
      Besonderheiten: Keine.
      Text: Das Factions-Standardwiederbeleben, durch Kauf ab Kaineng (vielleicht davor) verfügbar, überzeugt durch häufig vergleichsweise hohes, attributunabhängiges Leben und die Tatsache, dass es kaum nennenswerte Schwächen hat.
      Vorteile: Leben ist attributunabhängig und in vielen Fällen vergleichsweise hoch
      Nachteile: Praktisch nutzlos wenn der Wirker selbst wenig Leben hat.
      Beste Nutzung: Im Kampf (da Reichweite keine Rolle spielt) von einem Charakter mit viel Leben. In Gebieten, in denen Spikes wahrscheinlich sind (da diese Häufig im Tod eines Charakters bei vollem Leben aller anderen resultieren).
      Einfluss des Attributs: Mehr Energie

    Wiederherstellung (Restoration)
      Ritualist, Zwiesprache
      Typ: Binderitual/Geist. Stats: 10 Energie, 5 Wirkzeit, 45 Wiederaufladung
      Belebt alle Partymitglieder im Wirkbereich.
      Leben: 5-41%
      Energie: 0
      Reichweite: "Gebiet" (etwa 1/3 Aggroradius)
      Besonderheiten: Geist wird aufgestellt, belebt kurz nachdem er gestorben ist (normale Lebensdauer: 30 Sekunden). Sollte die gesamte Party tot sein, zieht das Wiederbeleben nicht mehr. Ignoriert "kann nicht wiederbeleben"-Effekte. Zählt auf einem Helden nicht als tatsächliches Wiederbeleben.
      Text: Das Wiederbelebungs-Ritual, nur in Factions, nur durch Kauf verfügbar, und im Gegensatz zu den beiden anderen Factions-Ritu-Wiederbeleben im populären Zwiesprache-Gebiet angesiedelt.
      Vorteile: Belebt mehrere Partymitglieder, kein Zauber, ignoriert "Kann nicht wiederbeleben"-Effekte, wird durch Fachkenntnis preisreduziert
      Nachteile: Schwer gezielt einzusetzen (nur mit Geisttöter), keine Energie beim Wiederbeleben und vergleichsweise geringes Leben. Kann getötet werden, ohne das Leiche in der Nähe ist. Effekt zählt nicht, wenn alle Partymitglieder tot sind. Hohe Wiederaufladung, geringe Reichweite
      Beste Nutzung: Als Ranger mit Fachkenntnis wegen Preisreduktion, als Geisterbeschwörer Ritu (vor allem ohne Wiederherstellungsmagie) mit Geisterbewegungs und -tötungs-Fertigkeiten.
      Einfluss des Attributs: Mehr Leben, höhere Stufe (= mehr Lebenspunkte) für den Geist... die normale Lebensdauer bleibt davon unbeeinflusst.

    Fleisch von meinem Fleisch (Flesh of My Flesh)
      Ritualist, Wiederherstellungsmagie
      Typ: Zauber. Stats: 5 Energie, 4 Wirkzeit
      Opfert Leben, belebt ein Partymitglied.
      Leben: Leben des Wirkers nach 50% Opferung
      Energie: 5-17%
      Reichweite: Zauberreichweite
      Besonderheiten: keine Wiederaufladung
      Text: Das Ritualisten-Standard-Wiederbeleben ist, wie eigentlich alle Factions-Fertigkeiten, ab Kaineng zum Kauf verfügbar, und im Zweifel schon davor.
      Vorteile: Geringe Energiekosten, vergleichsweise geringe Wirkzeit, attributunabhängiges Leben, volle Zauberreichweite
      Nachteile: Opferung von 50% Leben, geringe Energie selbst bei hohem Attribut.
      Beste Nutzung: Charaktere mit viel Leben und/oder der Möglichkeit, Schaden zu verhindern, sich zu heilen oder Angriffen zu entziehen, für mitten im Kampf. Charaktere mit wenig Energie.
      Einfluss des Attributs: Mehr Energie

    Lebhaft war Naomei (Lively Was Naomei)
      Ritualist, Wiederherstellungsmagie
      Typ: Gegenstandszauber. Stats: 15 Energie, 6 Wirkzeit, 20 Wiederaufladung
      Belebt Partymitglieder in Reichweite.
      Leben: 15-63%
      Energie: 0
      Reichweite: Gebiet (etwa 1/3 Aggroreichweite)
      Besonderheiten: Asche wird beschworen und für 45 Sekunden gehalten, belebt kurz nach Fallenlassen. Auch Tod während die Asche gehalten wird zählt als Fallenlassen und belebt den Träger selbst. Sind alle Partymitglieder zum Zeitpunkt des Fallenlassens (und dem Zeitraum kurz danach bis zur Wiederbelebung) zu irgendeinem Zeitpunkt tot, tritt die Wiederbelebung nicht ein. Zählt auf Helden nicht als Wiederbeleben. Ignoriert "Kann nicht wiederbeleben"-Effekte.
      Text: Die Asche gibt es in Factions ab Kaineng zu kaufen. Es handelt sich dabei um den einzigen Gruppen-Wiederbelebungsskill, der es nicht erfordert, dass man während seiner Wirkzeit zwischen den toten Partymitgliedern steht.
      Vorteile: Massenwiederbelebung mit vergleichsweise hohem Leben und geringen Kosten, kann außerhalb der Feindreichweite gewirkt werden und muss dann nur noch abgeworfen werden. Kann dadurch auch Gebiete, in denen alle Zauber versagen (z.B. in der Tiefe) umgehen. Lange Tragezeit ermöglich den Einsatz auch noch lange nach dem Wirken.
      Nachteile: Keine Energie, muss beim Abwurf trotzdem zu den Leichen und darf als letztes Partymitglied im Zweifel nicht sterben. Starker Einfluss des Attributs.
      Beste Nutzung: Als Wiederbeleben auf einem Wiederherstellungsmagie-Ritu, um "kann nicht wiederbeleben" oder Zauberversagenseffekte zu umgehen. Als Notfall-Gruppenbeleben in Gebieten, in denen man zwar Zeit haben kann, zwischen die Leichen der Kameraden zu laufen, dort aber nicht 4-6 Sekunden zu verweilen.
      Einfluss des Attributs: Mehr Leben

Nightfall
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel (Sunspear Rebith Signet)
      klassenlos, attributlos, Sonnenspeer-Rang
      Typ: Siegel. Stats: 3 Sekunden wirkzeit.
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 100%
      Energie: 10% pro Sonnenspeer-Rang (10-100%)
      Reichweite: Zauberreichweite, Toter wird zum Wirker teleportiert
      Besonderheiten: Nur einmal verwendbar, muss danach durch Moralschub wieder aufgeladen werden.
      Text: Ähnlich schnell wie das normale Wiederbelebungssiegel, jedoch nur in Nightfall, zu erhalten, kostenlos nach dem Erlangen des ersten Sonnenspeer-Rangs. Ab Sonnenspeer-Rang 3 ist es dem normalen Wiederbelebungssiegel in jeder Hinsicht überlegen, kann dafür jedoch nur in PvE eingesetzt werden.
      Vorteile: Siegel, keine Energiekosten, volles Leben, vergleichsweise viel Energie, teleportiert, klassen- und attributslos
      Nachteile: Einmal verwendbar, nur für Spieler-Charaktere verfügbar
      Beste Nutzung: Wie das Wiederbelebungssiegel, jedoch durch die Teleportation und höhere Energie beim Wiederbeleben generell etwas besser, sofern Bosse/Moralschübe vorhanden sind, um es wieder aufzuladen.

    Leben verlängern (Renew Life)
      Mönch, Heilgebete
      Typ: Zauber. Stats: 15 Energie, 6 Wirkzeit, 5 Wiederaufladung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 50%
      Energie: 5-17%
      Reichweite: Berührung
      Besonderheiten: Heilt nach Wiederbeleben alle Verbündeten in Hörweite (Aggro-Bereich, inkl. des Wiederbelebten) um 55-115 Leben.
      Text: Das Standard-Wiederbeleben von Nightfall bekommt man kostenlos erst im Ödland, zu kaufen sogar erst danach. Es zeichnet sich durch seine Anwendbarkeit auf einem Mönch aus.
      Vorteile: Attributsunabhängiges Leben, geringe Wiederaufladung, zusätzliche Gebietsheilung (auch auf Verbündete)
      Nachteile: Berührungsreichweite, hohe Kosten, geringe Energie
      Beste Anwendung: Als Wiederbeleben auf einem Heilmönch oder Ele während des Kampfes. Bei eng stehender Gruppe und/oder vielen Verbündeten.
      Einfluss des Attributs: Mehr Heilung nach Wiederbeleben.

    Todespakt-Siegel (Death Pact Signet)
      Ritualist, attributlos
      Typ: Siegel. Stats: 2 Wirkzeit, 8 Wiederaufladung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: Entsprechend dem des Wirkers
      Energie: Entsprechend der des Wirkers
      Reichweite: Zauberreichweite
      Besonderheiten: Stirbt der Wiederbelebte innerhalb von 120 Sekunden wieder, stirbt auch der Wirker. Wurden mehrere wiederbelebt, kann der Wirker bei jedem einzelnen davon mitsterben. Auf die Wiederbelebten hat der Tod des Wirkers keine Folgen. Die Dauer dieses Effekts ist im Zustände-Monitor des Wiederbelebten zu sehen. Der Tod des Wirkers (also Wiederbelebers) durch den Tod seines Wiederbelebten mit dieser Fertigkeit zählt nicht auf die Anzahl der Tode, gibt dem gegnerischen Team im PvP keinen Punkt und verursacht keinen Todesmalus.
      Text: Erhältlich zum Kauf in Kamadan, kostenlos in Kodash, gehört dieses Skill zu den vergleichsweise früh in Nightfall erhältlichen. Es ist das Wiederbeleben mit der kürzesten Wirkzeit, und als Siegel ist es kostenlos, was angesichts der Tatsache, dass der Wiederbelebte so viel Energie hat wie der Wirker, von Vorteil ist.
      Vorteile: Schnelle wirkung, hohe Reichweite, attributlos, potenziell viel Leben und Energie, Siegel, keine Energiekosten
      Nachteile: Risiko für den Wirker
      Beste Nutzung: Generell nach einem Kampf mit 2minütiger Pause danach, aber auch im Kampf für sekundäre Charaktere, deren Leben und Energie noch vergleichsweise hoch ist, und wenn der Wiederbelebte danach eventuell gut geschützt werden kann. Zum Herausholen eines Verbündeten aus feindlicher Umgebung (volles Leben auf volle Reichweite) solange entweder noch jemand bereitsteht um den Wirker im Notfall wiederzubeleben oder wenn es eine allgemeine Wiederbelebung als Notfall-Möglichkeit gibt.

    Siegel der Wiederkehr (Signet of Return)
      Paragon, Führung
      Typ: Siegel. Stats: 5 Wirkzeit, 20 Wiederaufladung
      Belebt ein Partymitglied.
      Leben: 5-13% pro Partymitglied in Hörweite (maximal 35-91%)
      Energie: 1-3% pro Partymitglied in Hörweite (maximal 7-21%)
      Reichweite: Zauberreichweite, man beachte jedoch die Effektivitätssteigerung, wenn die gesamte Party sich in Hörweite befindet.
      Besonderheiten: Belebt entsprechend der Anzahl lebender Partymitglieder in Hörweite
      Text: Noch auf der Tutorial-Insel in Nightfall sowohl käuflich als auch für Heldenfertigkeitspunkte erhältliches Paragon-Primärattributs-Wiederbeleben. Das einzige Wiederbeleben, das vom gesamten Design her nur auf eines ausgelegt ist: Wiederbelebung im Kampf.
      Vorteile: Keine Energiekosten, Siegel, volle Zauberreichweite, potenziell großartige Wiederbelebungsleistung
      Nachteile: Primärattribut, sehr davon abhängig, allgemein wenig Energie, benötigt lebende Verbündete in Hörweite, um wirklich effektiv zu sein.
      Beste Nutzung: Auf einem Primär-Paragon (der so oder so 8-12 Führung hat) oder auf anderen Charakteren, die keine Energie für Wiederbelebung verbrauchen und gleichzeitig ein "hartes" Wiederbeleben haben sollen, für Situationen, in denen im Kampf wiederbelebt werden kann und muss.
      Einfluss des Attributs: Mehr Leben und Energie pro Partymitglied in Hörweite

Und nach Vorteilen:

Volles Leben
    Siegel der Wiederbelebung,
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel,
    Rache,
    Unnachgiebige Aura
viel Energie
    Leben Erneuern,
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel,
    Rache,
    Unnachgiebige Aura
Entsprechend eigenem Leben
    Gesang der Wiederbelebung,
    Todespaktsiegel
Entsprechend eigener Energie
    Todespaktsiegel
Teleportationseffekt
    Wiedergeburt,
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
Keine Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung,
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel,
    Siegel der Wiederkehr,
    Todespakt-Siegel
Kein Zauber
    Siegel der Wiederbelebung,
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel,
    Siegel der Wiederkehr,
    Todespakt-Siegel,
    Wiederherstellung
Mehrere Partymitglieder beleben
    Licht von Dwayna,
    Wiederherstellung,
    Lebhaft war Naomei
Volle Zauberreichweite
    Wiederbeleben,
    Wiedergeburt,
    Siegel der Wiederbelebung,
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel,
    Todespaktsiegel,
    Siegel der Wiederkehr,
    Fleisch von meinem Fleisch

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"Jetzo holten sie den Ziegenhirten Melantheus; und sie schnitten ihm Nas' und Ohren mit grausamen Erze ab, entrissen und warfen die blutige Scham vor die Hunde, hauten dann Hände und Füße vom Rumpf..."
- Zitat aus Homers "Odyssee", einem unumstrittenen, europäischen Kulturgut...


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 Betreff des Beitrags: Re: Die Qual der Wahl
 Beitrag Verfasst: Mo 8. Sep 2008, 20:36 
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Registriert: Di 22. Mai 2007, 01:20
Beiträge: 219
Wohnort: Sardelac Sanato... äh, Taunus.
Nach langer Zeit mal wieder ein Update. Heute: Bestrafungsskills.
Als Bestrafung (zu englisch punishment) betrachtet man Skills, die einem Gegner Schaden irgendwelcher Art zufügen, wenn dieser eine bestimmte Handlung macht. Der wichtige Unterschied zwischen Bestrafung und Verweigerung (denial) liegt hierbei darin, dass bei der Bestrafung die Option, die Handlung auszuführen und die Strafe über sich ergehen zu lassen, weiterhin besteht, während bei Verweigerung versucht wird, diese Option vorwegzunehmen.

Die bekanntesten und, dem Wirkungsprinzip nach einfachsten, Bestrafungsskills sind:
Boshafter Geist (Spiteful Spirit)
Visionen des Bedauerns (Visions of Regret)
Rückschlag (Backfire)
Seelenfresser (Soul Leech)
Empathie (Empathy)
Heimtückischer Parasit (Insidious Parasite)
Sieger Plündern (Spoil Victor)
Kakophonie (Cacophony)
Schmerztauscher (Pain Inverter)
je weiter man den Begriff auffasst, desto umfangreicher wird die Liste, so könnten auch
Ablenkung (Diversion)
Schuld, Schande, Argwohn, Zeichen der Subversion (Guilt, Shame, Mistrust, Mark of Subversion)
Geißelheilung (Scourge Healing)
Geist/Preis des Versagens (Spirit/Price of Failure)
Ungeschick, Unbeholfenheit, Wanderndes Auge
und sicher noch einige mehr als Bestrafungsskills angesehen werden. Wichtig ist, dass praktisch alle Bestrafungsskills grundsätzlich Verhexungen sind, da die Wirkungsweise dieses Konzept benötigt.
Doch zunächst sortieren wir nach Klasse:

Mesmer
Visionen des Bedauerns, Rückschlag, Empathie, Ablenkung, Schuld, Schande, Argwohn, Geist des Versagens, Ungeschick, Unbeholfenheit, Wanderndes Auge
Nekro
Boshafter Geist, Seelenfresser, Heimtückischer Parasit, Zeichen der Subversion, Sieger Plündern, Preis des Versagens
Sonstige
Schmerztauscher (Asura-Titel), Geißelheilung (Mönch)

Man sieht, Bestrafung obliegt hauptsächlich dem Mesmer und dem Nekro, und es sind diese Skills, an denen die Klassen immer wieder verglichen werden. Beim Mesmer liegen alle erstgenannten Bestrafungsfertigkeiten in der Beherrschungsmagie, nur einige der "eventuell auch Bestrafungsskills" bilden Ausnahmen: Geist des Versagens (Inspiration), sowie Ungerschick, Unbeholfenheit und Wanderndes Auge (Illusion).
Beim Nekro liegen Boshafter Geist, Heimtückischer Parasit, Kakophonie und Preis des Versagens bei Flüche, Seelenfresser, Zeichen der Subversion und Sieger Plündern hingegen bei Blutmagie.

Warum sind einige Skills nur im weiteren Sinne "Bestrafungsskills"?
Bestrafung soll die Option bieten, den Fehler zu machen, und den Schaden zu nehmen. Hierfür sind nach meinem Verständnis vier Bedingungen wichtig:
1. Das Ziel weiss von dem Bestrafungsskill, es sollte also auf ihm selbst liegen. (Das schließt Geißelheilung in den meisten Fällen aus.)
2. Es sollte den Erfolg der zu bestrafenden Aktion immer noch zulassen. (Das schließt Unbeholfenheit, Ungeschick, Wanderndes Auge, Schuld, Schande, Argwohn und Zeichen der Subversion aus)
3. Es sollte eine bestimmte, kontrollierbare Gruppe an Handlungen bestrafen. (Das schließt Geist/Preis des Versagens aus, da diese nur unter bestimmten Bedingungen triggern.)
4. Es soll über einen bestimmten Zeitraum wirken, also jede Instanz der bestrafungswürdigen Handlung auch bestrafen. (Das schließt wiederum alle unter 2. genannten Aktionen, aber zusätzlich Ablenkung, aus.)

Alle anderen Fertigkeiten wirken genauso:
Die Ziele wissen, dass sie betroffen sind, der Erfolg ihrer Aktionen wird weiterhin zugelassen, alle Handlungen einer bestimmten Art werden bestraft, und zwar alle Handlungen, die innerhalb der Wirkungszeit des Bestrafungsskills durchgeführt werden.

Nun zu den Skills im einzelnen, in der oben genannten Reihenfolge, und im direkten Vergleich zueinander... ich verwende für diese Aufstellung folgendes System:
Bild (Skill-Icon, bei Elites muss man sich den goldenen Rahmen drum denken)
Name des Skills, Typ des Skills,
Attribut: Attribut. ( Klasse / Kampagne )
Energiekosten, Wirkzeit, Wiederaufladung.
Verhext: Wieviele und welche Ziele betroffen werden
Hält: Wie lange das Hex hält (bei Attribut 0 ... 12 ... 15)
Fügt Schaden zu: Wieviel Schaden es pro triggern auslöst (Typ des Schadens, Anmerkungen) (ebenfalls Attribut 0 ... 12 ... 15)
Fügt Schaden zu bei: Was bestraft wird/Was der Gegner tun muss, damit es triggert.
Fügt Schaden zu auf: Wieviele und welche Ziele beim triggern betroffen sind.

Anmerkung: Kampagne Core bedeutet Grundfertigkeiten, also solche, die in allen Kampagnen gleichermaßen verfügbar sind und, im Falle von nicht-Elites, auf der Gildenhalle erworben werden können.

Klassische Bestrafungsfertigkeiten
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Boshafter Geist, Elite-Verhexung,
Attribut: Flüche. ( Nekro / Prophecies )
15 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 8 ... 18 ... 20 Sekunden
Fügt Schaden zu: 5 ... 29 ... 35 (Schatten, Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Fertigkeiten, Angriffen
Fügt Schaden zu auf: Verhexten und Umstehende.

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Visionen des Bedauerns, Elite-Verhexung,
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Nightfall )
10 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ziel und Umstehende
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 15 ... 75 ... 90 (Rüstungsignorierend, verm. Chaos)
Fügt Schaden zu bei: Fertigkeiten
Fügt Schaden zu auf: Verhexten.

Unterschiede:
Boshafter Geist lässt sich doppelt so oft anbringen und wirkt im Schnitt länger als die Visionen, dafür sind die Visionen eine Massen-Verhexung. Boshafter Geist fügt allen um den Verhexten stehenden Schaden zu, wenn der Verhexte angreift oder eine Fertigkeit anwendet, während Visionen der Reue alle verhext, die zum Zeitpunkt des Wirkens um das Ziel herumstehen, dafür aber nur immer jedem für sich Schaden macht, wenn ein Skill verwendet wird.
Bei Visionen der Reue muss also jeder Verhexte selbst entscheiden, ob er eine Fertigkeit wirkt, und dafür Schaden nimmt, oder nicht, während ein von boshafter Geist verhexter sich besser von allen Gruppenmitgliedern fern hält, wenn er diese nicht in Mitleidenschaft ziehen will, sollte er sich entscheiden, den Schaden auf sich zu nehmen.
Wichtig ist außerdem, dass Boshafter Geist auf jeden einfachen Angriff (z.B. Stabschuss) triggert (wie Empathie) und ebenfalls auf alle Fertigkeiten (auch Haltungen, Siegel, Zauber, Angriffsfertigkeiten, wie Visionen der Reue). Er triggert allerdings bei Angriffsfertigkeiten nur einmal. Visionen der Reue triggert bei Angriffen nicht, aber ebenfalls bei allen Fertigkeiten, auch Angriffsfertigkeiten (z.B. Sperrfeuer, Kraftschuss) und Zaubern, allerdings z.B. bei Sperrfeuer auch nur einmal (im Gegensatz zu z.B. Empathie oder Heimtückischer Parasit)

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Seelenfresser Elite-Verhexung,
Attribut: Blutmagie ( Nekro / Prophecies )
10 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 15 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 16 ... 67 ... 80 (Lebensentzug)
Fügt Schaden zu bei: Zaubern
Fügt Schaden zu auf: Verhexten

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Rückschlag Verhexung,
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Core )
15 Energie, 3 Sekunden Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 35 ... 119 ... 140 (Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Zaubern
Fügt Schaden zu auf: Verhexten

Diese beiden sind sich schon erheblich ähnlicher. Zu beachten ist zum einen, dass Seelenfresser ein Elite ist, und Rückschlag keins, dass Rückschlag mehr Schaden anrichtet, technisch gesehen, dafür Seelenfresser aber Leben entzieht. Lebensentzug hat hierbei zwei entscheidende Vorteile:
1. Es heilt den Verhexer.
2. Abgesehen davon, dass es Rüstung ignoriert, ignoriert es auch sämtliche Schutzzauber, die Schaden reduzieren.

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Empathie Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Core )
10 Energie, 2 Sekunden Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 5 ... 13 ... 15 Sekunden
Fügt Schaden zu: 10 ... 46 ... 55 (Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Angriffe (Sonderfall: Sperrfeuer)
Fügt Schaden zu auf: Verhexten

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Heimtückischer Parasit Verhexung
Attribut: Flüche ( Nekro / Prophecies )
15 Energie, 1 Sekunde Wirkzeit, 12 Sekunden Wiederaufladung.
Verhext: Ein Ziel
Hält: 5 ... 13 ... 15 Sekunden
Fügt Schaden zu: 15 ... 39 ... 45 (Lebensentzug)
Fügt Schaden zu bei: Angriffe, nur Treffer
Fügt Schaden zu auf: Verhexten

Wieder sehr ähnlich, durch die Dauer, ähnliche Höhe des Schadens. Auch hier hat die Nekro-Version den Lebensentzug-Vorteil, dafür aber den Nachteil, nur bei Treffern zu triggern. Ein geblendeter Gegner erhält dadurch also kaum Schaden. Normalerweise zählt auch eine Angriffsfertigkeit als ein Angriff. Sperrfeuer ist ein Sonderfall in Bezug auf Empathie (und, ich glaube, auch auf den Heimtückischen), da hierbei jeder abgeschossene Pfeil als eigener Angriff triggert (im Gegensatz zu, z.B., Doppelschuss).

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Sieger Plündern, Elite-Verhexung
Attribut: Blutmagie ( Nekro / Factions )
10 Energie, 1 Sekunde Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 5 ... 17 ... 20 Sekunden
Fügt Schaden zu: 25 ... 85 ... 100 (Lebensverlust)
Fügt Schaden zu bei: Angriffe/Zauber auf Ziele mit geringerem Leben
Fügt Schaden zu auf: Verhexten

Man bemerke hierbei: Lebensverlust ist ebenfalls eine Variante von Schaden, die weder von Rüstung, noch von Schutzzaubern/Schadensreduktion aufgefangen wird. Die Auswahl ist hier allerdings praktisch Gegengleich zu allen anderen Kategorien: Angriffe und Zauber (also keine Fallen, Binde- oder Naturrituale, Siegel, Fertigkeiten, Haltungen, Glyphen, Vorbereitungen... vermutlich allerdings, nebst Zaubern mit allen Unterkategorien (Verhexungen, Verzauberungen, Waffenzauber, etc.) und normalen Angriffen auch noch Angriffsfertigkeiten (Axtangriffe, Nahkampfangriffe, Sensenangriffe, Leithandangriffe, etc.)) aber nur dann, wenn sie zum Ziel einen Gegner mit weniger Leben haben. Dies trifft zum Beispiel auf vergleichsweise gesunde Mönche zu, die einen dem Tode nahen Verbündeten retten wollen, auf Elementalisten, die gerade einen Zauber auf einen geschwächten Gegner vorbereiten, oder aber auf Krieger, die auf einen bereits angeschlagenen Feind einprügeln.

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Kakophonie, Verhexung
Attribut: Flüche ( Nekro / Eye of the North )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 15 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 10 Sekunden
Fügt Schaden zu: 35 ... 91 ... 105 (Rüstungsignorierend)
Fügt Schaden zu bei: Schreien / Anfeuerungsrufen
Fügt Schaden zu auf: Verhexten

Da gibt es nicht viel zu sagen zu. Es gibt noch die Alternative Geschwürige Lungen (Flüche / Nightfall), die zusätzliche 4 Degeneration bei Blutung verursacht, und eine Blutung bei Verwendung eines Schreis/Anfeuerungsrufs, aber das hier sind ja Schaden verursachende Bestrafungsfertigkeiten.

Den PvE-Only Schmerztauscher behandele ich hier nicht ausführlich, da er euch nicht als Ziele betreffen kann und einfach reinen Schaden zurück auf den Gegner wirft.

Einmal-Bestrafungsfertigkeiten
(Alle diese Fertigkeiten enden, wenn ihr Effekt ausgelöst wurde.)
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Ablenkung, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Core )
10 Energie, 3 Sekunde Wirkzeit, 12 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn eine Fertigkeit genutzt wurde
Effekt: Deaktiviert diese Fertigkeit für zusätzliche 10 ... 47 ... 56 Sekunden

Das ultimative Deaktivierungsskill, und wahrscheinlich eine der mächtigsten Mesmer-Verhexungen überhaupt. Die Deaktivierung einer Fertigkeit für eine Minute oder mehr kann sehr ärgerlich bis tödlich sein, deshalb sollte man beim Symbol von Ablenkung immer aufmerken, nichts wirken, und es nach Möglichkeit aussitzen (6 Sekunden sind nicht sooo arg lang).

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Schuld, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Prophecies )
5 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 25 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm feindlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, Urheber der Verhexung stiehlt 5 ... 12 ... 14 Energie vom Verhexten.

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Argwohn, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Nightfall )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm feindlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, verursacht auf Verhexten und anderen Gegner in der Nähe 15 ... 63 ... 75 Schaden (Rüstungsignorierend).

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Schande, Verhexung
Attribut: Beherrschungsmagie ( Mesmer / Prophecies )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 30 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm freundlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, Urheber der Verhexung stiehlt 5 ... 12 ... 14 Energie vom Verhexten.

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Zeichen der Subversion, Verhexung
Attribut: Blutmagie ( Nekro / Prophecies )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 30 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 6 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner versucht, einen Zauber zu wirken, dessen Ziel ihm freundlich gesonnen ist
Effekt: Zauber schlägt fehl, Urheber der Verhexung stiehlt 10 ... 76 ... 92 Leben vom Verhexten.

Das "bestimmte Zauber schlagen fehl"-Quartett. Unberechtigterweise wird in diversen Foren immer wieder behauptet, dass Zeichen der Subversion von seiner Wirkungsweise besser sei als Schuld, Schande und Argwohn, weil es immer wirke und nicht nur manchmal, wie diese drei, aber das ist schlechthin Blödsinn. Zeichen der Subversion hat genau dieselben Bedingungen wie Schande, gegenüber Schuld und Argwohn, die andere (aber unter sich gleiche) Bedingungen haben. Schuld und Argwohn zaubert man dementsprechend auf gegnerische Angriffszauberer (Elementalisten, Nekros, Mesmer), Schande und Zeichen der Subversion hingegen auf Unterstützungszauberer (Mönche, viele Ritus). Schuld und Schande sind energietechnisch vorteilhaft. Schuld gibt Energie, ist praktisch kostenlos, aber beides führt beim Gegner, abgesehen von einem fehlgeschlagenen Skill, zu Energieverlust. Der Schaden von Argwohn ist rüstungsignorierend, kann aber von Schutzzaubern abgefangen werden, wirkt dafür auf viele, der Schaden des Zeichens der Subversion ist Leben stehlen, heilt also, ignoriert Rüstung und Schutzzauber, wirkt aber nur auf einen.
Der Fehlschlag der Skills ist nebenbei mächtiger als ein Unterbrechen, da hier auch sämtliche "Konzentrations"-Fertigkeiten, die eine Unterbrechung verhindern, versagen. Ebenso verhindert Schuld, rechtzeitig gewirkt, alleine das Wirken eines Zaubers durch z.B. Kuunavang.
Alle vier Zauber prüfen zweimal, ob sie Effekt haben: Wird, während sie gewirkt werden (also am Ende ihrer Wirkzeit) kein Zauber gewirkt, schlägt der nächste bereits fehl, wenn er gerade begonnen wird. Wird bereits ein Zauber gewirkt, wenn sie auf den Gegner gelegt werden, schlägt dieser Zauber am Ende seiner Wirkzeit fehl.

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Unbeholfenheit, Elite-Verhexung
Attribut: Illusionsmagie ( Mesmer / Prophecies )
10 Energie, 1 Sekunde Wirkzeit, 20 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 4 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn der Gegner angreift.
Effekt: Gegner erleidet 30 ... 114 ... 135 Schaden, wird für 10 Sekunden geblendet.

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Ungeschick, Verhexung
Attribut: Illusionsmagie ( Mesmer / Core )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ziel und umstehende Gegner
Hält: 4 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn Verhexter angreift.
Effekt: Verhexter erleidet 10 ... 76 ... 92 Schaden, Angriff schlägt fehl.

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Wanderndes Auge, Verhexung
Attribut: Illusionsmagie ( Mesmer / Eye of the North )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 10 Sekunden Wiederaufladung
Verhext: Ein Ziel
Hält: 4 Sekunden
Endet/Tritt in Effekt: Wenn Verhexter angreift.
Effekt: Verhexter und Gegner in der Nähe erleiden 10 ... 76 ... 92 Schaden, Angriff schlägt fehl.

Das sind die Standardwaffen des Anti-Kämpfer-Illusions-Mesmers. Unbeholfenheit ist dank Blindheit sehr stark, und richtet guten Schaden an. Alle Schäden sind natürlich rüstungsignorierend. Die nicht-Elite-Varianten sind nebenbei im Vorteil bei einigen wenigen Skills, eines davon ist der Riesenstampfer (Monster Skill), der kein Ziel benötigt und daher von Blindheit nicht beeinträchtigt wird. Wird er unter dem Effekt von Ungeschick oder Wanderndes Auge ausgeführt, schlägt er allerdings trotzdem fehl.
Der Unterschied zwischen Ungeschick und Wanderndes Auge ist im Wesentlichen, dass Ungeschick alle Gegner verhext, die zum Zeitpunkt des Verhexens beieinander stehen, und danach jedem dieser Gegner, der angreift, den Angriff unterbricht und Schaden verursacht. Das bedeutet a) dass ein Gegner, der nicht angreift, auch keinen Schaden nimmt und b) dass jeder Gegner, der angreift, einmal unterbrochen wird. Wanderndes Auge verhext nur einen und macht Schaden, wenn dieser angreift, dann - zum Zeitpunkt seines fehlschlagenden Angriffs - allerdings auch auf alle nahe stehenden Gegner, ob sie selbst auch angreifen oder nicht.

Sonstige
Diese Skills sind aus einem anderen Grund keine "klassischen" Bestrafungsskills.
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Geißelheilung, Verhexung
Attribut: Peinigungsgebete ( Mönch / Core )
10 Energie, 2 Sekunde Wirkzeit, 5 Sekunden Wiederaufladung
Verhext ein Ziel für 30 Sekunden.
Tritt in Effekt, wenn dieses Ziel geheilt wird.
Schadet dann dem Heiler mit 15 ... 67 ... 80.
Dieser Heiler kann der Verhexte selbst, oder ein anderer sein.
Ähnliche Fertigkeiten sind Geißelverzauberung (Peinigungs-Hex, wirkt, wenn der Verhexte verzaubert wird), Seelenfessel (Nekro-Elite, wirkt, wenn das Ziel geheilt ist, schließt sich aber mit Peinigungsverhexungen aus)
Eher klassisch, aber sehr spezifisch: Geißelopfer (Massenhex, wirkt, wenn die Verhexten Leben opfern, verursacht doppeltes Opfer)

Bild / Bild
Geist / Preis des Versagens Verhexungen
Mesmer (Inspiration) bzw. Nekro (Flüche)
Verursachen eine 25% Chance, mit Angriffen zu verfehlen.
Treten in Effekt, wenn Verhexter verfehlt (egal, ob durch die 25% oder andere Effekte, wie z.B. Blindheit)
Wirkung: Geist: stiehlt Energie, Preis: richtet Schaden an

Noch hinzu zu fügen: Geistfesseln, Geistiges Wrack, Arkane Schwäche...

EDIT: Ein Glück, dass niemand das wirklich liest, sonst wäre noch jemandem aufgefallen, dass ich Visionen des Bedauerns (Visions of Regret) kurzerhand in Visionen der Reue umgetauft hatte. ;)

_________________
"Jetzo holten sie den Ziegenhirten Melantheus; und sie schnitten ihm Nas' und Ohren mit grausamen Erze ab, entrissen und warfen die blutige Scham vor die Hunde, hauten dann Hände und Füße vom Rumpf..."
- Zitat aus Homers "Odyssee", einem unumstrittenen, europäischen Kulturgut...


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