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 Betreff des Beitrags: Bündniskampf-Gebiete
 Beitrag Verfasst: So 7. Sep 2008, 12:07 
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Kranodor hat geschrieben:
Viel weg gibt es da nicht. Auf der Gildenhalle sollten irgendwo zwei "Luxon" NSCs herumstehen. Der eine ist ein Belohnungs-Charakter, der andere bietet die Möglichkeit, am BK teilzunehmen. Einfach ansprechen und bestätigen, und du bist im Startort für Bündniskämpfe. Vierergruppe suchen und starten.
Dieser Startort ist nur auf diesem Weg erreichbar (Also über die Gilden-NSCs, die es allerdings kostenlos beim Beitritt der Gilde zu einem Bündnis, oder des Bündnisses zu einer Fraktion gibt), und variiert, je nachdem auf welchem der fünf Schlachtfelder gekämpft wird. Dies wiederum bestimmt sich nach dem derzeitigen Grenzverlauf, der sich alle drei Stunden entsprechend der Ergebnisse der letzten drei Stunden in den BKs verschiebt.

Die fünf Kampfgebiete sind:
Kaanai-Schlucht: Inneres Luxonland, sehr defensive Karte, die den Luxon *eigentlich* sehr große Vorteile bieten soll. Mit schlechten Gruppen (es sind immer drei Vierergruppen von beiden Seiten vor Ort) kann man aber auch sehr leicht überrannt werden. Dieses Kampfgebiet gilt, wenn der größte Teil des Luxonlandes (rechts unten in Factions, rote Seite der Grenze, bläulich-grünes Land (Jademeer)) bereits erobert ist.
Etnaran-Inseln: Äußeres Luxonland. Eine eher ausgewogene Karte mit einigen leichten Startvorteilen für die Luxon. Gewöhnlich die Karte, auf der die meisten Schlachten gewonnen werden. Gilt, wenn einige Orte der Luxon bereits in Kurzick-Hand sind.
Salzgischtstrand: Zentralkampfgebiet. Sehr ausgewogen, praktisch symmetrisch. Gilt nur, wenn die Grenze genau entlang der Grenze zwischen Steinwald und Jademeer verläuft, bis zum untersten Ende.
Grenzland: Äußeres Kurzickland. Ähnlich Etnaran, nur umgekehrt. Hier haben die Kurzick zwar einen deutlichen Kampfvorteil, dafür erhalten die Luxon (sprich: wir!) auch doppelte Luxonpunkte. Egal, ob Sieg oder Niederlage.
Land der Ahnen: Inneres Kurzickland. Wie Kaanai-Schlucht, nur umgekehrt. Hier gilt, wie bei Kaanai, dass es möglich ist, die eigentlich mit Vorteilen versehenen Verteidiger zu überrumpeln, und haushoch zu triumphieren. Außerdem bekommen wir bei Schlachten auf diesem Schlachtfeld dreifache Luxonpunkte.

Spielziel ist der Erhalt von 500 Punkten durch die Eroberung von Schreinen oder das Töten von Gegnern. Im Allgemeinen gilt, dass ein schnelles Erobern vieler Schreine mehr bringt als ständiger Kampf gegen feindliche Spieler, obwohl dieser natürlich nicht ausbleibt. Jeder Schrein gibt der Seite, die ihn hält, alle 7 Sekunden einen Punkt. (Zum Vergleich: einen gegnerischen Spieler töten bringt 3 Punkte. Um das auszugleichen muss man also durchschnittlich alle 21 Sekunden einen Spieler töten.) Hält eine Seite alle Schreine, läuft ein Countdown an, der eine Minute dauert. Schafft es die andere Seite in dieser Zeit nicht, einen Punkt wenigstens zu neutralisieren, hat die schreinhaltende Seite automatisch gewonnen. Da der Punkt-Endstand als Basis zur Berechnung für die Belohnungspunkte dient, wird auch in so einem Fall der Punktstand der siegreichen Seite auf 500 hochgesetzt, um diese Siegvariante nicht zu benachteiligen. Hierdurch können Ergebnisse wie 500:50 zustande kommen. Für die unterlegene Seite bedeutet das natürlich geringere "Trostbelohnungen", als bei einer knapperen Niederlage.

Belohnungen: Abgesehen von Belohnungen, die man im Kampf bekommt (Luxon- und Balthazarpunkte für das Töten jedes Gegners) erhält die siegreiche Seite ihre Punktzahl in Belohnungen + 1000, die unterlegene nur ihre Punktzahl in Belohnungen (Luxon bzw. Kurzickpunkte). Die Verdopplung/Verdreifachung, die ich oben für Grenzland und Land der Ahnen angesprochen habe, gilt auf "ihre Punktzahl". Ein Sieg (500 Punkte) im Grenzland bringt also 500x2 = 1000 + 1000 (Sieg) = 2000 Punkte, an einem BK-Bonuswochenende 4000.
Eine knappe Niederlage (300 Punkte) im Land der Ahnen würde dagegen 300x3 = 900 Punkte bringen.
Ein Sieg in Etnaran würde dagegen nur 1500 Punkte bringen, eine Niederlage mit 300 Punkten in Kaanai sogar nur 300.

Spezielles zu den Karten:
Salzgischt. Dort gibt es einen Drachen, der angesprochen und dadurch mitgenommen werden kann, er wird bei Eroberung des zentralen Schreins beschworen. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu sagen.

Etnaran bzw. Grenzland. Beide Karten haben diverse Angriffs- und Verteidigungspunkte, und einen Wiederbelebungspunkt in der Mitte. Spawnt bei einem Schrein nach Eroberung ein "Elite-" NSC, kann dieser angesprochen und mitgenommen werden (ist bei einigen Schreinen der Fall, dass zwei normale und ein Elite-NSC gespawnt werden. Wenn dem so ist, ist es an diesem Schrein immer so, aber es wäre zu kompliziert, alle Schreine zu nennen, bei denen es zutrifft). Hier gilt, dass der Wiederbelebungsschrein in der Mitte sehr wichtig ist, da er die Möglichkeit bietet, dass gefallene Kämpfer sehr schnell wieder an jedem Schrein der Karte sein können. Dies bedeutet nicht, dass man diesen Schrein um jeden Preis erobern sollte (insbesondere wenn sehr viele feindliche Spieler dort Wache halten) aber man sollte immer schauen, dass man ihn einnimmt, wenn es möglich ist.

Kaanai bzw. Ahnenland. Hier gibt es eine Festung der Verteidiger, die mit Toren versehen ist, die die Verteidiger von innen und außen öffnen und schließen können. (Das ist praktisch, um eventuell Wege abzukürzen, ohne dass Gegner diese Wege nutzen können.) In dieser Festung befindet sich ein sicherer Bereich, indem die Hauptbasis der Verteidiger liegt, und zwei weitere, nicht sichere Schreine, die jeweils einen Elite-NSC spawnen. Außerdem gibt es zwei Einweg-Teleporter, die zum rausspringen genutzt werden können. (Aber nicht wieder rein, daher Einweg.) Die anderen Schreine sind außerhalb verteilt: Zwei Wiederbelebungsschreine, die über eine Brücke verbunden sind, an deren Mitte sich noch ein Aufgang mit einem normalen Schrein befindet. Diese Wiederbelebungschreine sind die Startpunkte der Angreifer, abgesehen von ihrer Basis, die dieser Brücke immer gegenüber liegt (Die Festung liegt in der Mitte) und eine sichere Zone darstellt. Es gibt zwei weitere normale Schreine außerhalb der Festung, auf den Wegen zwischen den Wiederbelebungsschreinen und der Angreifer-Hauptbasis.
(Diese Beschreibung geht leider nicht genauer, da die Karten um 90° gedreht sind. Bei der Luxon-Karte ist die Brücke im Norden (spannt also von West nach Ost), die Angreifer-Basis im Süden, bei der Kurzick-Karte ist die Brücke im Westen (spannt also Nord nach Süd) und die Angreiferbasis im Osten.)
Die drei "normalen" Schreine sind Ausrüstungsschreine. Gehören sie dem Angreifer, sind dort Sprengfässer, mit denen man die Tore der Festung aufsprengen kann, so dass sie nicht mehr geschlossen werden können. Halten die Verteidiger diese Positionen, können sie dort Werkzeug aufsammeln, um die Tore wieder zu reparieren. Achtung! Sind viele Gegner innerhalb der Festung, kann man die Tore reparieren, um sie einzusperren. Die meisten Spieler scheinen nicht zu wissen, dass man auch über den Innenhof an die Teleporter kommt, um so die Festung sicher zu verlassen. (Man muss hierzu in Richtung des einzelnen Ausgangs, der zur Brücke hin zeigt, gehen, und dann an die Wand, dort sollte eine Treppe hochführen. Die Treppen, die in Richtung der Angreiferbasis liegen, zwischen den anderen beiden Ausgängen, führen in die sichere Zone, Feinde werden dort von den Basiswächtern sehr schnell getötet.)
Als Verteidiger gilt hier: Wiederbelebungsschreine erobern und Feinde so gut es geht zurückdrängen. Ruhe bewahren, wenn möglich zerstörte Tore reparieren, und mehr oder weniger im Kreis rund laufen und Schreine erobern. Wichtig! Nach Benutzen eines Tores auf der anderen Seite immer den Hebel drücken, um das Tor wieder zu schließen (außer es kommen noch andere nach, dann einen moment warten). Ansonsten bleibt das Tor auch für die Gegner offen.
Als Angreifer gilt: Im Kreis Schreine erobern und immer Tore zerstören, wenn sich die Möglichkeit bietet. Im Zweifelsfalle dann aber nicht in die Festung laufen sondern erstmal weiter. Zerstörte Tore machen viele Verteidiger nervös, und bieten auch zu späterer Zeit noch die Möglichkeit, den Angriff nach Innen durchzuführen. Die Wiederbelebungsschreine sind Überlebenswichtig. Ohne sie können die Verteidiger die Angreifer weit besser in ihrer sicheren Heimatbasis einsperren, als umgekehrt.

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Warum ist eigentlich "unkompliziert" so ein kompliziertes Wort?
Theorie ist keine Magie, sie vermeidet auch keine Fehler, aber man kann sich mit ihr wesentlich präziser irren.

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